@article{oai:kindai.repo.nii.ac.jp:00021088, author = {片岡, 隆之 and 髙山, 智行 and 谷崎, 隆士 and 瀬尾, 誠}, journal = {近畿大学次世代基盤技術研究所報告, Annual Report of Fundamental Technology for Next Generation Research Institute, Kindai University}, month = {Jul}, note = {近年,脱工業化が進み高度情報化社会となって,職務自体が多様化し, これまでのイメージではとらえられない職業・職務も増えている.そのような中, グループワークゲームによる業務疑似体験を導入することによって,現実的な職業理解の促進と社会人基礎力の向上が期待されている.しかしながら,社会人基礎カの育成評価は,既に経済産業省を中心とする関係機関が多数の成功事例を紹介しているものの,学術面では,ゼミや研修を事例とする単純比較や尺度構成への試みが散見される程度である.そこで本研究では, 社会人基礎力向上を目的とするグループワークゲーム(チョイスゲーム)による業務疑似体験を通じて,学生と社会人におけるその向上度をベイジアンネットワークにより差異分析する.さらに機械学習を用いて,構築ネットワークの学生と社会人の分類器における適合度を評価することにより,社会人基礎力分類モデルの構築を試みる.Abstract: In this paper, effective measurements of Fundamental Competencies for Working Persons(:FCWP) using Group Work Game are addressed. The Ministry of Economy, Trade and Industry defined the basic abilities required in working together with various people in the workplace and in the local communities as FCWP at a committee comprising of intellectuals in the businesses and universities. We adopted a new card game,CHOICE GAME, into a lesson and measured the effectiveness of FCWP by questionnaires. As the result,we tackled to develop a Bayesian network classification model using machine learning based on the questionnaires of FCWP., Ⅲ.論文集, application/pdf}, pages = {97--103}, title = {〈再録論文〉ベイジアンネットワークを用いた社会人基礎力分類モデルの適合度検証}, volume = {11}, year = {2020}, yomi = {カタオカ, タカユキ and タカヤマ, トモユキ and タニザキ, タカシ and セオ, マコト} }